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游戏理解库

游戏设计分析系统

关注游戏如何从即时快感出发,经由系统结构组织玩家体验,并最终形成可感知的意义。重点分析长线体验、阶段感、目标系统与叙事承载之间的关系。


游戏理解库 v1

我关注游戏如何从即时快感出发,经由系统结构组织玩家体验,并最终形成可感知的意义。重点分析长线体验、阶段感、目标系统与叙事承载之间的关系。


叙事机制与游戏体验的深层结构

主要游戏体验表


文明7

拆解链接: 文明7拆解分析

投入度与成就: 深;约700h;大部分成就

核心乐趣: 大战略推进、文明扮演、角色扮演、长期规划

核心问题: 换文明机制削弱个人叙事连续性;任务/成就引导过强,导致策略收敛为固定流程

机制亮点: 文明主题包装强,长期局势经营仍有吸引力;文明与角色双重扮演有潜力

留存风险: 当任务系统替代局势判断后,重玩时容易感到"按模板执行";叙事割裂也会削弱长期投入

设计难点: 如何同时保留时代切换的新鲜感,又不破坏玩家对"我是谁、我如何发展而来"的连续认同

策划判断: 外部目标系统过强,会把原本应由局势生成的策略博弈压缩成流程化解题


文明6

投入度与成就: 深;约600h

核心乐趣: 大战略、特定玩法构筑、文明扮演、音乐与美术带来的重开欲望

核心问题: 神难度主要依赖AI数值加成,导致前期数量博弈;后期垃圾时间长;玩法逐渐同质化

机制亮点: 文明区分鲜明;前中期策略构筑乐趣强;画风和音乐显著增强情感黏性

留存风险: 一旦玩家熟悉高难节奏,后期缺乏新压力与新玩法,容易进入重复执行

设计难点: 如何提升难度而不靠粗暴叠数值;如何让后期继续提供有效张力

策划判断: 仅靠数值抬高难度,会缩小可行策略集,并把游戏张力过度前置


天国:拯救2

拆解链接: 《天国:拯救2》拆解

投入度与成就: 深;三轮通关;几乎全成就

核心乐趣: 强沉浸感、真实感、优质叙事、角色生活感

核心问题: 主线和叙事体验过强,通关后对纯开放世界探索欲下降;部分DLC主题弱、内容密度不足

机制亮点: 世界规则、角色状态、叙事氛围高度统一;沉浸感由机制和叙事共同支撑

留存风险: 一旦核心叙事结束,若后续内容缺少同级牵引,玩家可能迅速失去继续游玩的理由

设计难点: 如何让"强叙事驱动"的开放世界在通关后仍保留探索意义;如何设计足够成立的DLC主题与支线密度

策划判断: 当玩家动机主要由叙事绑定时,后续内容若缺乏新的意义支点,开放世界本体未必足以独立支撑留存


天国:拯救1

投入度与成就: 深;三轮通关;几乎全成就

核心乐趣: 强沉浸、硬核战斗、偷盗与潜行带来的高代入感

核心问题: 故事相对单薄;地图与内容体量偏小;部分狩猎任务偏罐头

机制亮点: 按键分工细致,骑马刺击体验突出;偷盗系统的警戒与风险反馈很强

留存风险: 后期若缺乏新故事与新区域,玩家完成主要成长后会感到内容消耗过快

设计难点: 如何在保持硬核真实性的同时扩充内容密度,避免支线变成重复劳动

策划判断: 强沉浸不只是叙事与画面问题,高风险高反馈的规则系统本身就能迅速建立"我活在这里"的感觉


部落冲突

拆解链接: 部落冲突拆解

投入度与成就: 深;早年玩到11本

核心乐趣: 长线养成、轻社交、部落协作、进攻验证成长成果

核心问题: 养成上限必须持续刷新,但刷新上限会在"内容膨胀"和"变重"之间产生结构冲突;社交生态削弱后体验下降

机制亮点: 规则简洁清晰;成长目标明确;部落和部落战曾构成极强社交承载

留存风险: 失去稳定社交关系后,玩家回流困难;玩法变化不大时,审美疲劳会放大流失

设计难点: 如何延长养成寿命而不显著增加负担;如何让社交关系重新内建于系统而非依赖第三方平台

策划判断: 长线养成游戏天然会把自己推向更重的系统,若社交承载又外部化,留存与回流都会变得脆弱


赛博朋克2077 + 往日之影

投入度与成就: 中;一轮通关

核心乐趣: 世界观和文化体验、多战斗系统成长、赛博空间氛围

核心问题: 地图事件任务高度重复,清图感像"上班";主线偏短;文化细节虽多,但任务结构同质

机制亮点: 战斗流派多样;美术和世界观表达强;局部叙事细节有感染力

留存风险: 当玩家进入"清事件"阶段时,沉浸容易退化为清单劳动,疲劳感快速积累

设计难点: 如何让开放世界支线保持足够差异化;如何平衡地图密度与任务质量

策划判断: 地图内容数量本身不是价值,关键在于行为结构是否足够多样,能否持续制造新意义


RDR2

投入度与成就: 中;一轮通关

核心乐趣: 细节打磨、文化体验、叙事氛围、生活化沉浸

核心问题: 节奏慢;主线也不算极长;大量额外内容缺乏明确叙事意义支撑时容易疲劳

机制亮点: 细节密度极高;世界可信度强;叙事与角色状态高度统一

留存风险: 若玩家不主动为角色和世界投入情感,慢节奏与高耗时探索会转化为疲惫感

设计难点: 如何让慢节奏不只是风格,而能持续被玩家体验为"有意义的慢"

策划判断: 玩家不是不能接受慢节奏,而是需要知道额外投入究竟在角色、叙事或世界里得到什么回报


CK3

拆解链接: 十字军之王3拆解报告

投入度与成就: 深;约700h;许多成就

核心乐趣: 家族扮演、成就追逐、沙盒叙事、战略与目标自构

核心问题: 玩家需自我发现并维持目标;事件重复率高;熟练后很快无敌,后期意义消解

机制亮点: 家族史叙事强;成就系统和特定玩法路线能制造强驱动力;高自由度带来大量故事可能

留存风险: 缺乏外部承认或自我目标时,长期游玩动机会迅速消散;后期重复事件会消磨新鲜感

设计难点: 如何为高自由度沙盒提供"不过度干预"的弱引导目标系统;如何控制事件复用疲劳

策划判断: 高自由度的魅力与门槛是同一个东西:意义生产被外包给玩家,长期留存因此高度依赖玩家自身信念感


Victoria 3

投入度与成就: 中;刚玩

核心乐趣: 历史体验、经济模拟、国家经营、宏观调控

核心问题: 经济系统微操过重;生产方式缺少清晰系统性"最优"定义;玩家需频繁逐项调整

机制亮点: 宏观系统厚重;国家经营感强;目标引导相对到位

留存风险: 复杂度如果更多体现为操作负担而非决策深度,玩家容易在中段失去耐心

设计难点: 如何将复杂经济治理中的局部最优化工作更好地制度化、自动化或委托化

策划判断: 一个宏观模拟系统若要求玩家持续手工处理大量局部问题,复杂度就会转化为疲劳而不是策略深度


Cities: Skylines

投入度与成就:

核心乐趣: 建筑、模拟经营、城市规划、自主布局

核心问题: 资源有限且消耗快;交通与区域规划复杂;性能压力影响体验

机制亮点: 城市规划自由度高;建设反馈明确;"从无到有"的成就感强

留存风险: 当资源约束、交通问题和性能问题叠加时,规划乐趣会转化为高压管理

设计难点: 如何在维持真实模拟感的同时,避免系统复杂度过快压垮玩家表达欲

策划判断: 建造自由度只有在反馈清晰、约束可控时才是乐趣来源,否则会变成管理负担


植物大战僵尸2

投入度与成就: 中深

核心乐趣: 基础塔防、植物搭配、长线挑战、周常刺激

核心问题: 升级机制使后期过分简单;高难活动又通过限制次数伤害体验

机制亮点: 基础塔防循环扎实;植物组合与克制关系仍具可玩性

留存风险: 当成长压过策略时,玩家会失去思考空间;活动限制又会进一步损伤基础乐趣

设计难点: 如何让成长系统强化构筑乐趣,而不是直接稀释关卡张力

策划判断: 成长系统和关卡策略必须相互支撑,否则前者会把后者吃掉,后期只剩机械通关


我的世界

投入度与成就:

核心乐趣: 建造、自主创造、开放式探索

核心问题: 画风吸引力不足;创造模式对普通玩家上手复杂;缺少明确目标感

机制亮点: 极高自由度;玩家表达空间极大;可生成自定义玩法

留存风险: 若玩家缺少自发目标与创造欲,长期动机难以建立

设计难点: 如何在不破坏自由度的前提下,为普通玩家提供足够清晰的目标感和成就引导

策划判断: 自由不天然等于好玩,它要求玩家自己生成目标,而这本身就是一道很高的门槛


王者荣耀

投入度与成就: 深;王者30星

核心乐趣: 在线竞技、强对抗反馈、团队配合、内容包装

核心问题: 对抗性强,情绪调动过强,社群管理难,用户易产生反感

机制亮点: 对局反馈强;角色内容与美术包装成熟;多人协作和对抗形成高强度参与感

留存风险: 高情绪波动若缺乏有效承接,会外溢为社群负反馈,损害整体生态

设计难点: 如何在保持竞技刺激的同时控制情绪损耗与社群恶化

策划判断: 强对抗产品的设计问题不只在胜负平衡,也在于如何承接和消化由胜负制造的情绪洪水


第五人格

投入度与成就:

核心乐趣: 非对称对抗、风格化氛围、追逃博弈

核心问题: 氛围压抑且风格不适配;操作与耐心门槛较高,难以投入

机制亮点: 非对称追逃框架本身张力强;风格识别度高

留存风险: 题材筛人、机制筛人,双重门槛会显著限制广泛留存

设计难点: 如何在保留风格辨识度的同时降低入门排斥感

策划判断: 风格和机制会共同决定用户筛选强度,非对称对抗天然更依赖特定受众的耐心与偏好


移动端游戏体验表


保卫萝卜4

时长/成就: 截至2024年关卡全通关 感受: 经典玩法,运营上也较为平衡,可玩性、重玩概率高


地铁跑酷

时长/成就: 上过排行榜 感受: 通过主题切换的运营方式,保证了玩法轻度性和新意的平衡,避免了游戏过于臃肿,是难得的佳作


神庙逃亡2

感受: 运营丰富度上不如地铁跑酷,且广告机制有点打扰用户


登山赛车2

时长/成就: PC/移动端均体验过,不深 感受: 早期由短视频引流入坑,玩法简单,通过车辆系统的养成拉取留存,但长期感觉趣味有限


球球大作战

时长/成就: 小于等于100h 感受: 面向中小学生的强社交游戏


钢琴块

时长/成就: 10h左右 感受: 音乐游戏,休闲,通过节奏管理调控难度,来增强用户成就感,提升单局时长;但近期盈利机制欠佳,广告投诉率增多


PVZ2

时长/成就: 全通关,多个植物满级 感受: 植物升级机制的平衡性控制;活动关卡运营方面,难度的合理把握,以及强行限制次数,在用户体验上需要研究的点很多


植物大战僵尸杂交版

时长/成就: 全通关(2024年版) 感受: 猎奇的画风加上经典的游戏,取得炸裂增长


三国杀

时长/成就: 50h 感受: 氪金的盈利模式与玩法平衡之前较难平衡。非氪金玩家不容易有平衡的游戏体验。线上线下相结合的桌游模式难以复刻。


皇室战争

时长/成就: 50h 感受: 卡片搭配游戏,画风简洁清爽,并通过电子竞技来提升知名度


滚动的天空

时长/成就: 通关4组 感受: 原创音乐+动感、科幻、梦幻的游戏界面,在跑酷类游戏中独树一帜,操作反馈感很好


Block Blast

时长/成就: 30h 感受: 益智小游戏,投流策略较好,通过每日挑战功能提升留存


Jigsawscapes及其竞品

时长/成就: 前司产品,深度体验 感受: 可以肯定,乐信圣文的作品在这一赛道上确实是最精致的之一


Hellopet

时长/成就: 轻度 感受: 电子宠物,支持宠物桌面游荡,但可能这种场景不适合移动端,销量一般


Royal Match

时长/成就: 50h 感受: 通过建造、收集癖好增强留存,轻度剧情性增强玩家游玩意愿